ওয়েবসাইট

অচেনা 2: চোরের সাক্ষাৎকারের মধ্যে, পার্ট তিন

জিমি কিমেল বাবুর্চি "পাস্তা টিনা" বাড়ি

জিমি কিমেল বাবুর্চি "পাস্তা টিনা" বাড়ি
Anonim

আমি নাথান ড্রেকে, একটি আঁচড়ের উপর একটি স্নাইপার হতে চান, আঙুল যে ইস্পাত প্যাড তুলনায় ভাল ভাল, একটি আধুনিক swashbuckler যারা নকশা থেকে অর্ধ টাক parlayed ভিডিও গেম vogue ব্যান্ড সাহায্য। তিনি হ'ল উটপাখি, আর কখনও শ্যাব ছাড়া আর ভালো লাগেনা, এবং দুষ্টু কুকুরের অলৌকিক 2 টি অভিনয়যোগ্য লিঞ্চপিন: থ্রয়েসের মধ্যে, PS3- এর এক্সক্লুসিভ সিক্যুয়েলটি ২003-এর অ্যাকশন-অ্যাকশন অলঙ্কৃত: ডার্কের ফরচুন।

অচেনা 2 এর আউট অক্টোবর 13 এবং মাল্টিপ্লেয়ার ডেমো এই সপ্তাহে আরম্ভ, তাই আমরা দুষ্টু কুকুর সহ-সভাপতি ইভান ওয়েলস এবং সৃজনশীল পরিচালক এমি হেনিগ সঙ্গে ডিজাইন প্রক্রিয়ার একটি ওভার-the- কাঁধ নিমজ্জন জন্য ধরা।

এই পার্ট তিন (পার্ট এক, পার্ট দুই, পার্ট চার)

খেলা অন: অচেনা জন্য ধারণা কোথা থেকে আসে? আমি বলতে চাইছি এইচ আর আর হ্যাগার্ড বা সিয়েরা ম্যাডের ট্রেজারের মতো জেনারেল জিনিসগুলি থেকে দূরে থাকো?

এ্যামি হেনিগ: আমি মনে করি এটা কয়েকটি পদক্ষেপ ছিল। আমরা কিছু কিছু জিনিস জানতাম। আমরা তৃতীয় ব্যক্তির অ্যাকশন-সাহসিক জীবাণুতে থাকার জন্য জানতাম কারণ আমরা ভালোবাসি এবং ভালভাবে কীভাবে কাজ করি এবং আরও অনুসন্ধান করতে চেয়েছিলাম। আমরা কি ধরনের খেলা স্থান বিভিন্ন ধারনা চারপাশে লাথি। আমি মনে করি এটা শুধু কিছু কথোপকথন থেকে আমাদের বেরিয়ে এসেছে, যেখানে আমরা এই ভিন্ন পুনরাবৃত্তিমূলক সম্ভাবনার কিছু সম্পর্কে চিন্তা করছিলাম, আমরা এই ধারণাটি ধরে রেখেছিলাম যে এটি আসলেই একটি অপটেড শৈলী। ঐ ঐতিহ্যবাহী অ্যাকশন-অ্যাক্টিভেন জেনার, সমস্ত পুরানো সাহসিক কমিক্স ফিরে যাচ্ছে। আপনার টিন্টিনস এবং আপনার পুরোনো সাহসিক সিরিয়াল এবং আপনার পুরানো সিনেমাগুলি যেমন গুঙা দিনা এবং এইচ। রাইডার হ্যাগার্ড দ্বারা অনুপ্রাণিত উপাদান।

এই বিশাল ঐতিহ্যটি যে সত্যিই গেমস, বোকামিভাবে টানা হয় নি। তারা স্পেস অপেরাতে অনেকগুলি টানা হয়েছে, তারা লর্ড অব রিংসস এবং ডুনজিনস ও টাংগনস ট্রপসে অনেকটা আঁকছেন। একবার আমরা গবেষণা একটি গুচ্ছ শুরু করা, আমরা অনেক সিনেমা প্রেক্ষিত, এবং আমি আসলে বুলেট পয়েন্ট একটি গুচ্ছ নিচে deconstructed, বলছে এখানে জিনিস আমরা বার বার ওভার দেখুন, এবং এখানে এটি কিভাবে অনুবাদ হবে গেম। আমার জন্য এটি একটি হালকা বাল্বের মতো ছিল, যেমন "হ্যাঁ, আমরা এটা করতে পারি", এবং এটি মজার ছিল যে এটি আমাদের পরে আমাদের পথ দিয়ে দিয়েছে। আমরা বলছি, "এখন আমরা জানি যে আমাদের কী করতে হবে, আমরা কীভাবে একজন নির্ভরযোগ্য নায়ক তৈরি করতে পারি, কীভাবে তিনি মানবিক অনুভব করতে যাচ্ছেন এবং কেবল অন্য খেলা অবতারের মতো নয়।"

ইভান ওয়েলস: যে দিক দিয়ে আমাদের পরিচালিত হয়েছিল সেগুলির মধ্যে একটি ছিল যে আমরা ব্যয় করেছি, আমি জানি না, ছয় বা নয় মাস বিভিন্ন ধারণা নিয়ে আসছে, কিন্তু প্রকৃত প্লেস্টেশন 3 হার্ডওয়্যার একটি প্রধান কারণ ছিল। আমরা বললাম ঠিক আছে, প্রথমবারের মতো আমরা এমন কিছু করার ক্ষমতা পেয়েছি যা সম্পূর্ণ বাস্তব। আমরা এমন কিছু করতে চেয়েছিলাম যা আধুনিক দিন এবং বর্তমান ছিল, আর তাই আমরা অন্য যে ধারণাগুলি বিবেচনা করেছিলাম তা তুলে নিলাম এবং আমাদের অ্যাকশন-সাহসিক জীনের দিকে পরিচালিত করলাম।

AH: আমি মনে করি এটিও বিয়োগ করা হয়েছে অনেক কিছু যে আমরা জানতাম অন্যান্য মানুষ করছেন করছেন। আপনি জানেন, আমরা স্থান করতে যাচ্ছি না, আমরা পোস্ট apocalyptic করতে যাচ্ছেন না …

ইডাব্লু: আমরা চাই যে কিছু রঙিন এবং স্পন্দনশীল এবং হাস্যকর। আমরা এই সব জিনিস যে পরবর্তী-জেনারেল কনসোলের জন্য অন্ধকার এবং বৃশ্চিক এবং পোস্ট রহস্যোদ্ঘাটন ছিল জন্য উন্নয়নশীল ছিল, তাই …

এএইচ: এবং হাস্যরস এর কঠিন কাজ। যে ধরনের ভয়াবহ মধ্যে আরম্ভ এবং বলুন ঠিক আছে, আমরা এই বন্ধ টান থেকে যাচ্ছে। এটি এতটা বিষয়ী এবং আপনি যদি এটি ভুল করেন তবে এটি ফ্ল্যাটে পতিত হতে পারে। এটি মানুষকে একটি আপেক্ষিক নায়ক তৈরি করার চেষ্টা করছিল যা সবসময় একই সময়ে একেবারে অনুকরণ করতে যাচ্ছে না। শুধু জেনারেল বাছাই করার জন্য আমরা ড্রেক এবং অন্যান্য অক্ষরের জন্য এই পুরো মালিকানা অ্যানিমেশন সিস্টেম তৈরি করি, প্রাথমিকভাবে যেখানে আমরা তাকে দেখতে পাই, এবং হোঁচট খেতে, এবং তার শ্বাস অধীনে অভিশাপ, এবং gunfire অধীনে একটি ক্লিয়ারিং মাধ্যমে চালাতে পারবেন, এবং তার বন্দুক লোড করা হিসাবে তিনি ভূখণ্ড উপর tripping এবং কভার মধ্যে ডুব চেষ্টা, এবং দেখতে একই অ্যানিমেশন আবার এবং আবার এবং আবার খেলা না। আমরা জানতাম এটা এই জটিল শ্রমসাধ্য অ্যানিমেশন সিস্টেম যা তাকে প্রকৃত মানুষ বলে মনে হয়।

EW: আমরা এখানে প্রযুক্তি দ্বারা খুব চালিত হয়। আমরা যে আমরা সঙ্গে কাজ করছি হার্ডওয়্যার পূর্ণ সুবিধা নিতে উপর গর্ব নিজেদেরভাবে। আমরা এমন কিছু বাছাই করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের চ্যালেঞ্জ করবে এবং এমন কিছু প্রকাশ করবে যা সাধারণত গেমসে করা হয় না। আমরা আক্ষরিকভাবে আমাদের চরিত্রটিকে টি-শার্ট এবং জিন্সে ছিঁড়ে ফেলেছি, যা টেকনিক্যালি করা কঠিন কাজ কারণ আপনার চরিত্র আরও কম বা নগ্ন হয় যখন আপনি তার সাথে তুলনা করছেন এইসব লোক যারা অকথ্য অস্ত্রের মধ্যে চলছে। শিল্পীদের এবং প্রোগ্রামারদের তৈরি করার জন্য আধুনিকের অনেক সহজতর এবং অনেক সহজ। যখন আপনি আসলে ত্বক ও কাপড় এবং চুলের সাথে কাজ করছেন, এটি একটি বড় চ্যালেঞ্জ।

এএইচ: ড্রেক তার মুখ, যা সব আবেগ এবং এইরকম জিনিসকে প্রকাশ করে তার সূক্ষ্মতা। আবার, এটি গল্প বলছে ফিরে যায়। আমরা জানতাম আমরা এমন একটি গল্প বলতে চাই না যা কেবলমাত্র সুস্পষ্টভাবে প্রকাশের মাধ্যমেই বলা হতো কারণ আমরা অক্ষরসমূহের অভিব্যক্তিগুলির মধ্যে সূক্ষ্মতা এবং ক্ষণস্থায়ী উপর নির্ভর করতে পারিনি। সুতরাং আমরা এই জটিল জটিল ছিদ্রটি বিকাশ করতে হয়েছিল যাতে আপনি একটি চরিত্রের চোখ এবং কোন সংলাপের কাটা থেকে কিছু অনুমান করতে পারেন। মাংস এবং রক্তের অভিনেতাদের সাথে একটি ছবি তৈরি করার সময় আপনি অবশ্যই গণনা করেন, কিন্তু গেমগুলিতে আমরা এই বিষয়ে নির্ভর করতে পারিনি, তাই আমরা খুব ভারি হাতি হতে পারি। আমরা আসলে অত্যাধিকভাবে গেমগুলি লিখতে পছন্দ করি যেমন তারা রেডিও নাটক ছিল কারণ আমরা নজরদারী তুলে ধরার জন্য দৃশ্যগুলির উপর গণনা করতে পারিনি। এখন আমরা, এবং যে Uncharted সম্পর্কে উত্তেজনাপূর্ণ যে এক জিনিস 2, এমনকি আরো মূল থেকে।

GO: আমি ইতিমধ্যেই ড্রেক এবং হ্যারি ফ্লিনের মধ্যকার আলোচনার মধ্যে কিছু কিছু দেখেছি।

এএইচ: এমন একটি জিনিস যা মানুষ জানে না যে, আমরা এমন লোকদের কাছ থেকে অনেক প্রতিক্রিয়া পাই যারা "আমি বিশ্বাস করতে পারছি না যে এই খেলাটি কীভাবে আমি কিছু প্রতিক্রিয়া জানাচ্ছি, কিভাবে ড্রেকে কিছু বলতে পারে আমি এটা চিন্তা ছিল ডান। " আমরা যা কিছু করি, এবং আমরা শেষ খেলাটির তুলনায় অবিচ্ছিন্ন 2 টিতে এটি আরও বেশি করে করেছি, তা হল, আমরা সর্বদা একসঙ্গে অভিনয় করি, এটি একটি গতির ক্যাপচার পর্যায়ে রয়েছে যেখানে আমরা তাদের সম্পূর্ণ পারফরম্যান্স রেকর্ড করছি, সংলাপ অন্তর্ভুক্ত, বা এটি ভয়েস স্টুডিওতে আছে কিনা, আমরা একসঙ্গে তাদের দৃশ্যগুলি পেতে হলে তাদের দৃশ্য একসাথে হয়। আমি গেমপ্লের ফুটেজ নিতে এবং পর্দায় এটি স্থাপন করা এবং তারা মূলত সমগ্র খেলা দেখুন। তাই তারা গেমপ্লের ফুটেজ দেখছেন, এবং এটি পিছনে এবং পিছনে কথা বলা। খেলা একটি জরুরী পরিমাণ বিপুল পরিমাণ আছে। আমি বলতে চাচ্ছি এটা অবশ্যই লিখিত আছে, আমি নিজের কাছ থেকে ঋণ গ্রহণ করতে চাই না, তবে এটির অনেকগুলি অভিনেতা অংশে আর্মেনীয়। তারা তাদের অক্ষর কি ঘটছে প্রতিক্রিয়া করছি, এবং তাদের মধ্যে যে বিদ্রূপ অনেক শুধু তাদের একসঙ্গে ঠান্ডা riffing হয়

জিও: ভাল থাকুন, আমার জন্য অরচার্ট ২ তে, কিন্তু আমি এখনও কাঁদছি না, এবং এটি অনেকটা ডেলিভারি প্রক্রিয়া, স্বন ও রূপান্তর এবং মনোযোগ আকর্ষণ স্বতঃস্ফূর্ত বিনিময় এর rhythms। একটি আমার স্ত্রী এবং আমি বিশেষভাবে উপভোগ করেছে, একটি ঘাম পতিতা সম্পর্কে কিছু …

এএইচ: [হাস্য] এটি একটি মহান উদাহরণ। এখন স্পষ্টতই আমি প্রথম সবকিছু লিখব, কিন্তু যখন আমরা স্টুডিওতে যাই, তখন আমরা পুরো বছরের জন্য একসঙ্গে কাজ করি, তাই আমাদের ভয়েস অভিনেতাগুলি অক্ষরের মধ্যে বিনিয়োগ করা হয় এবং আমরাও সেগুলিও জানি, তাই এটি কাজ করার মত একটি খেলা বরং একটি টিভি সিরিজ উপর। গেমগুলি সাধারণত কি হয় ভয়েস অভিনেতা আসে, স্ক্রিপ্টে কি ঘটছে তা কোন ধারণা নেই, তারা প্রধান চরিত্রের হলে কয়েক সপ্তাহের জন্য স্টুডিওতে আসেন এবং কপিটি বন্ধ করে পুরো স্টাফটি পড়েন ভয়েস স্টুডিওতে দাঁড়িয়ে থাকো এবং এটাই।

এখানে, আমরা তাদের সাথে সহযোগীদের সাথে কাজ করি, সুতরাং যখন আমরা মো-ক্যাপের প্রয়োজন এমন কোনো কিছু রেকর্ড করতে যাব, তখন আমাদের প্রথম রিহার্সাল থাকবে। আমরা একসাথে স্ক্রিপ্টগুলি পুনর্লিখন করি, আমরা তাদের সংশোধন করি, আমরা স্টেজে এটি বন্ধ করে দিই, যেমন আমরা একটি স্টেজ নাটক বা একটি চলচ্চিত্র করছিলাম, এবং তারপর আমরা আবার সংশোধন করি আমরা বিভিন্ন ধারনা নিয়ে খেলি যা ডানদিকে এবং সেখানে আসে, এবং তারপর আমরা যখন শুটিং করি তখন আমরা কিছুটাও উন্নতি করি এবং কিছু ভিন্ন উপায়ে চেষ্টা করি। যে তাত্পর্য এবং সংলাপ অনেক জৈব প্রকৃতি যে প্রক্রিয়ার বাইরে আসে।

যখন আমরা একসঙ্গে ভয়েস স্টুডিওতে আছি, তখন তারা একে অপরের সাথে খেলা শুরু করলে, খেলাটির বেশিরভাগ অংশই বিশুদ্ধরূপে, বাস্তবিকই উন্নত হয়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, ভিক্টর সুলিভান খেলে যে ব্যক্তি বেশ ভিক্টর সুলিভান হয়। আমি অভিনব তারা আসলে তাদের অক্ষর বেশ সুন্দর তাদের অক্ষর। এবং একমুঠো মোবারাকি স্তরে ছিল যে এয়ার কন্ডিশনারটি কাজ করছিল না এবং রিলিস্ক ম্যাকগোনাগল, যিনি সুলেভান খেলেন তার মো-টুপি স্যুটটিতে দাঁড়িয়ে থাকা "গড, আমি ঘামছি" গির্জার একটি বেশ্যা মত। । " এবং আমি বললাম, "ড্যুড, আমি এই লাইনটি ব্যবহার করছি।" সুতরাং যখন তারা বসা, আমি বলেন, "ঠিক আছে, যে আপনার kickoff লাইন আপনি জঙ্গল মাধ্যমে চলুন।" আমাদের প্রায় পাঁচ বা ছয়টি বৈচিত্র ছিল, তাদের বেশিরভাগই অসামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল এবং আমি মনে করি নোলানদের একজন [ড্রাকের] প্রতিক্রিয়াগুলি ছিল "কিভাবে আপনার বোন?" [হাস্য]

GO: আমি বছরের যে নকশা কাহিনী দিতে চাই।

AH: আপনি একটি সহযোগী প্রক্রিয়া যে সত্য খোলা আছে, এবং যে জিনিস এক যে সাধারণভাবে দুষ্টু কুকুর সংজ্ঞা আমরা একটি স্টুডিও, সম্পূর্ণ নন-পর্বতমালা এবং সহযোগী। কারণ খেলার মধ্যে অনেক জিনিস যেমন উচ্চ মানের হয় এক আমরা খুব অ আপসকারী হয় যে হয়। আমরা একে অপরের সাথে খুব সৎ যদি কেউ এর কাজ subpar হয়, আমরা বলি "আপনি কি জানেন, কৌতুক কোন মজার ছিল না, আমরা তা গ্রহণ করতে পারি," বা "পটভূমি খুব ভাল দেখায় না, আমাদের উন্নতি করতে হবে" অথবা "এই মেকানিক 'বিনয়ী, আমরা এটি ঠিক করতে হবে। " এবং একই জিনিস আমরা স্তরে অভিনেতা সঙ্গে কি প্রযোজ্য। আমি একটি স্ক্রিপ্ট গ্রহণ করব এবং আমরা সমগ্র জিনিস পৃথক্ ছাড়া করব, এটি পরিবর্তন করুন, এটি ঠিক করুন, আমরা সম্মিলিতভাবে মনে করি না যে এটি ধুলো পর্যন্ত। অভিনেতা জানেন যে তারা অবদান রাখতে পারে এবং বলতে পারে "যদি আমরা এর পরিবর্তে এটি করতাম?" কোন ধরনের অহংকারী ছাড়া আপনি জানেন, দরজার কাছে আপনার অহংকার পরীক্ষা করুন। আমি মনে করি এটা খুবই দুর্লভ, দুর্ভাগ্যবশত, খেলা উন্নয়ন।

পার্ট চারে

টুইটারে আমার অনুসরণ করুন game_on